ci dovrà essere una barra per ogni dash disponibile (max dash 2 = 2 barre , max dash 3 = 3 barre). La larghezza delle barre dipenderà dalla quantità di dash possibili per evitare di “sforare” lo spazio all’interno della UI. Quando uso una dash una barra si svuota, durante il cooldown della dash la barra si riempie gradualmente.
Con la riduzione della vita la barra si svuoterà gradualmente. La lunghezza della barra deve essere indipendente dalla Max Health del player, se ho max 500 HP o max 100 HP la lunghezza della barra non cambia ma cambia di quanto si svuota dopo un danno ricevuto.
valgono le stesse indicazioni fatte per la vita.
In questo pannello compariranno le icone dei buff o nerf temporanei attualmente attivi sul player. Esempio : Burn , Danno incrementato per qualche abilità dell’arma, etc. Non sapendo quanti buff/nerf verranno applicati simultaneamente il pannello dovrà modificare la sua altezza dinamicamente o comunque mantenere la sua organizzazione interna in qualche modo.
In questo pannello verranno esposte le icone delle perk equipaggiate dal giocatore durante la run. Dovrebbe evere un comportamento simile al Buff/Nerf panel.
Quantità di gold e bolts in posseso del giocatore.
mostra le icone delle armi che andrei ad equipaggiare se ruotassi Mouse3 verso l’alto o verso il basso o utilizzando i tasti 1, 2.
Mostra l’icone dell’arma equipaggiata
Mostra colpi nel caricatore/colpi in scorta
Questo pannello si attiva solo se è equipaggiato un modulo che conferisce un’abilità attiva all’arma equipaggiata. Al suo interno sarà indicato tasto d’attivazione e nome abilità (Esempio Q | Granade ) una volta attivata l’abilità la barra si svuoterà e si riempirà gradualmente durante il cooldown dell’abilità.